Monday, July 16, 2012

Klasifikasi Lumut

analisa tumbuhan lumut


Pendahuluan

Lumut merupakan tumbuhan kecil, lembut. Mereka tidak mempunyai bunga atau biji, dan daun-daun yang sederhananya menutupi batang liat yang tipis. Tumbuhan lumut merupakan tumbuhan pelopor, yang tumbuh di suatu tempat sebelum tumbuhan lain mampu tumbuh. Ini terjadi karena tumbuhan lumut berukuran kecil tetapi membentuk koloni yang dapat menjangkau area yang luas. Jaringan tumbuhan yang mati menjadi sumber hara bagi tumbuhan lumut lain dan tumbuhan yang lainnya.Klasifikasi tradisional menggabungkan pula lumut hati ke dalam Bryophyta.

Karakteristik Bryophyta

·        Lumut mempunyai klorofil sehingga sifatnya autotrof

·        Lumut tumbuh di berbagai tempat, yang hidup pada daun-daun disebut sebagai epifit. Jika pada hutan banyak pohon dijumpai epifit maka hutan demikian disebut hutan lumut.

·        Akar dan batang pada lumut tidak mempunyai pembuluh angkut (xilem dan floem).

·        Pada tumbuhan lumut terdapat Gametangia (alat-alat kelamin) yaitu:a.       Alat kelamin jantan disebut Anteridium yang menghasilkan Spermtozoidb.      Alat kelamin betina disebut Arkegonium yang menghasilkan Ovum

·        Jika kedua gametangia terdapat dalam satu individu disebut berumah satu (Monoesius). Jika terpisah pada dua individu disebut berumah dua (Dioesius).

·        Gerakan spermatozoid ke arah ovum berupakan Gerak Kemotaksis, karena adanya rangsangan zat kimia berupa lendir yang dihasilkna oleh sel telur.

·        Sporogonium adalah badan penghasil spora, dengan bagian bagian :-       Vaginula (kaki) -       Seta (tangkai) -       Apofisis (ujung seta yang melebar) -       Kotak Spora : Kaliptra (tudung) dan Kolumela (jaringan dalam kotak spora yang tidak ikut membentuk spora). Spora lumut bersifat haploid.
Ciri-ciri umum Tumbuhan Lumut

§             Tumbuhan kecil, mempunyai talus (akar, batang dan daun sukar dibezakan)

§             Kitar hidup selangan Genussi

§             Genussi dominan adalah gametofit

§             Sporofit kekal melekat pada gametofit

§             Tinggi kurang daripada 15 cm

§             Gametofit Bryophyta mempunyai bentuk badan seperti daun

§             Ada yang mempunyai jasad taloid seperti piring yang pipih secara dorsiventral

§             Ada yang mempunyai paksi utama seperti batang yang mengeluarkan apendaj berupa daun

§             Daun tiada kutikel berlilin dan batang tiada berkas vaskular

§             Tumbuhan gametofit mempunyai struktur berfilamen seperti akar yang disebut rizoid

§             Rizoid melekatkan tumbuhan kepada batuan atau substrat yang lain

§             Rizoid bukan akar sebenar, ia selebar satu sel dan tiada jidal akar

Ciri-ciri dan Struktur Pembiakan

§             Gametofit matang keluarkan organ pembiakan khas yang disebut gametangium

§             Gametangium terdiri daripada organ seks jantan (anteridium) dan organ seks betina (arkegonium)

§ Anteridium menghasilkan sperma biflagelum yang motil

§ Arkegonium menghasilkan telur

§             Sperma bersenyawa dengan telur dan menghasilkan zigot (sporofit diploid), proses persenyawaan bergantung kepada air

§             Zigot menghasilkan kaki dan struktur penghasil spora yang disebut kapsul

§             Zigot yang masih melekat pada tumbuhan induk berkembang menjadi embrio multisel

§             Kapsul lazimnya terletak pada struktur seperti tangkai yang disebut seta

§             Kapsul terdiri daripada selapisan sel mandul yang mengelilingi tisu yang mengandungi sel induk spora

§             Sel induk spora membahagi secara meiosis dan menghasilkan spora haploid

§          Spora haploid disebarkan oleh angin apabila matang

§             Spora yang mendarat di atas tanah lembab akan bercambah dan keluarkan satu struktur yang disebut protonema

§             Protonema tumbuh menjadi tumbuhan gametofit haploid yang berdaun.

Habitat Lumut

Lumut ditemukan terutama di area sedikit cahaya / ringan dan lembab. Lumut umum di area berpohon-pohon dan di tepi arus. Lumut juga ditemukan di batu, jalan di kota besar. Beberapa bentuk mempunyai menyesuaikan diri dengan kondisi-kondisi ditemukannya. Beberapa jenis dengan air, seperti Fontinalisantipyretica, dan Sphagnum tinggal / menghuni rawa.

Siklus Hidup

Kebanyakan dari tanaman memiliki dua bagian kromosom di sel-selnya (diploid, beberapa kromosom hidup dengan sebuah pasangan yang mengandung informasi genetik yang sama). Sedang lumut (dan Bryophyta lain) hanya memiliki satu set kromosom (haploid, beebrapa kromosom hidup dalam sebuah salinan sel yang unik). Periode siklus hidup lumut secara lengkap, merusak kromosom, tetapi hal ini hanya pada sporofi.

Perkembangan Lumut

Perkembangan lumut secara singkat berlangsung sebagai berikut : spora yang kecil dan haploid, berkecambah menjadi suatu protalium yang pada lumut dinamakan protonema. Protonema pada lumut ada yang menjadi besar, adapula yang tetap kecil. Pada protoneme ini terdapat kuncup-kuncup yang tumbuh dan berkembang menjadi tumbuhan lumutnya..

Manfaat Bryophyta

Ada suatu market substansiil yang mengumpulkan lumut dari yang liar. Penggunaan lumut tetap utuh terutama di florist trade dan untuk dekorasi rumah. Lumut jenis Sphagnum juga komponen utama bahan bakar, yang mana ditambang untuk penggunaan sebagai bahan bakar, sebagai aditip lahan perkebunan, dan jelai bertunas dikeringkan pada pemroduksian Scotch Whisky.Sphagnum, biasanya jenis cristatum dan subnitens, dipanen selagi masih bertumbuh dan dikeringkan digunakan di kamar anak anak dan hortikultura sebagai medium pertumbuhan.

teknik sipil

Tips cara pemasangan bahan bangunan

Untuk mendapatkan hasil yang maksimal ada beberapa cara yang diperlukan dalam pemasangan bahan bangunan, agar nantinya didapat hasil finishing yang bagus dan tampak elegan. Berikut tips trik cara pemasangan bahan.

LANTAI KAYU

Cara Pemasangan:

1.    Setelah tanah urug dipadatkan hingga benar-benar padat maka rabat beton disiapkandengan perbandingan 1pc:3ps:5kr, setebal 8cm.
2.    Lem kayu merupakan lapisan kedua kira-kira setebal 0,5 cm.
3.    Papan diletakkan diatas lem, dan diberi sisa pemuaian kira-kira 1/2-5/8 inchi dari dinding.
4.    Kemudian dipalu dengan 2 sampai 3 paku.
5.    Fininshing pada lantai kayu dengan memlitur lantai kayu yang telah dipasang.


GLASS BLOCK

Cara Pemasangan :


Pemasangan glass block pada dinding yang telah diplester yaitu dengan menggunakan spesi semen putih + lem putih. Pemasangannya seperti pemasangan batu bata dengan menambah nat spesi tadi.






KERAMIK

Cara Pemasangan:


Pemasangan keramik dinding dimulai dari bawah ke atas. Penggunaan tali sangat diperlukan untuk meluruskan pemasangannya. Dan juga penggunaan water pas.
 Spesi yang digunakan untuk keramik adalah 1pc:3ps. Sedangkan nat yang
digunakan untuk menutup jarak antar keramik adalah disesuaikan dengan warna keramik. Kalau keramik putih 1pc(semen putih):3kp:5ps. Sedangkan untuk campuran lain untuk keramik berwarna digunakan pewarna.


WALL PAPER

Cara pemasangan :


Sebelum pemasangan wall paper, dinding yang telah diplester diberi rangka kayu untuk menahan triplek agar air tidak merembes ke triplek secara langsung. Jarak rangka kayu ini tergantung dari ukuran triplek yang dipergunakan. Setelah triplek dipasang dengan memakunya pada rangka kayu, wall paper siap dipasang dengan memberi lem pada triplek. Dan wall paper siap dipasangkan.
Cara lain apabila tidak dilapisi dengan tripleks yaitu siapkan lem khusus wall paper dengan air bersih. Untuk 125 gr lem khusus dicampur dengan 4 liter air dingin. Campuran ini cukup untuk memasang 7-8 roll wallpaper. Kemudian ukur luas permukaan, buat garis memanjang vertikal dan gunakan tali berbandul agar garis benar-benar lurus. Letakkan potongan wallpaper terbalik diatas lantai, dan sapukan lem, lebih banyak dibagian pinggir. Kemudian sapukan juga lem di dinding yang hendak ditutup. Pasang wallpaper mulai dari atas dan ratakan permukaannya dengan mika, gosokkan dari atas ke bawah sehingga sisa air terbuang.



PARQUET

Cara Pemasangan:


Pemasangan parquet didahului dengan membran yang ditempel dengan lem khusus diatas rabat beton. Membran berfungsi untuk menempelkan lantai parquet dengan sempurna dan presisi sehingga dapat lebih mudah tidak terjadi pergeseran.





TEGEL

Cara Pemasangan:
 Untuk lantai tegel setelah tanah dibuang kotorannya agar tidak terjadi pelesakan, kemudian diurug dengan pasir dan ditumbuk sampai cukup padat kira-kira 15 cm. Setelah itu pemasangan lantai tegel bo
leh dilakukan dengan memberinya spesi setebal kira-kira 2-3cm yaitu 1pc:0,5kp:5ps atau 1pc:3ps. Setelah dipasang berapatan berserta natnya, lantai tegel kemudian dipoles dengan mesin poles agar permukaannya rata.


MARMER

Cara Pemasangan:


Pemasangan marmer hampir sama dengan pemasangan tegel. Yang membedakan marmer diberi rabat beton agar air tidak meresap ke dalam pori-pori marmer. Untuk nat disesuaikan dengan warna marmer.





LUMBRESIRING

 Pemasangan lumbresiring, sebelum dipasang disesuaikan kelembaban disekitarnya. Pemakuan dilakukan dari dalam, maksudnya dibagian dalam agar tidak terlihat dari luar.


PLAMIR


Agar plamir melekat baik pada dinding campuran yang digunakan adalah lem dan semen. Dapat juga berupa lem dan CaCO3
Finishing setelah diplamir 1 lem:3CaCO3 dapat ditambah semen putih setengah
berat lem, baru dapat dilakukan pengecatan setelah benarbenar kering.




PLAFON

Plafon asbes


 Pemasangan plafon asbes pada rangka kayu 5/7 yang telah dipasang. Terlebih dahulu asbes ini dibor dengan mata bor yang sesuai untuk paku 1" tersebut. Plafon asbes yang utuh digunakan ditengah, sedangkan sisa nya ditaruh dipinggir. Apabila dibutuhkan lis dipinggir plafon yang berhubungan dengan dinding dibutuhkan lem + bubuk gypsum yang dipoleskan pada pinggir pemasangannya agar finishing lebih halus dan rapi.

Plafon gypsum/kalsiboard

Tahapan pemasangan plafon gypsum/kalsiboard:
1. Pemasangan rangka.
2. Pemasangan gypsum/kalsiboard.
3. Dikompon dengan cornice yang berfungsi menghilangkan/menyamarkan sambungan.
4. Diplamir yang berfungsi menghaluskan/meratakan/menutupi bagian yang berpori.
5. Diamplas.
6. Dicat.

Jaringan Internet

Fungsi Jaringan Komputer



1. Definisi Jaringan Komputer dan Fungsi dan Tujuan Jaringan
               Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node.
Menurut Tannebaum (1981) jaringan komputer adalah an interconnected colection of autonomous computers (suatu kumpulan interkoneksi dari komputer-komputer yang otonom). Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CD-ROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.
2. Fungsi dari Jaringan

    Membagi sumber daya

Jaringan computer dapat digunakan sebagai sarana untuk membagi sumber daya. Sumber daya tersebut bisa berupa printer, atau sumber daya berupa data-data, software. Dengan adanya jaringan computer maka sumber daya dapat dikurangi

    Reliabilitas tinggi

Jaringan computer memungkinkan kita untuk mengkopi data-data ke dua atau tiga computer, bahkan lebih. Dengan demikian apabila computer salah satu computer rusak, data-data yang didalamnya hilang, kita masih dapat menggunaakan data yang tersimpan di computer lain.

    Menghemat uang

Dengan menggunakan jaringan computer,perusahaan dapat menghemat peralatan yang harus digunakan, misalnya printer. Dengan adanya jaringan computer, satu printer dapat di gunakan oleh lebih dari satu computer.

    Sarana komunikas

Jaringan computer dapat dimanfaatkan untuk komunikasi misalkan memberikan pengumuman rapat kepada karyawan, jadi pimpinan tidak perlu repot mencetak pengumuman. Pimpinan tinggal mengirimkan pengumuman kepada karyawan dengan jaringan computer
3.  Tujuan   dari jaringan komputer adalah:

    Membagi sumber daya, misalnya membagi printer, CPU, memori, ataupun harddisk.
    Komunikasi, misalnya e-mail, instant messanging, chatting.
    Akses informasi, misalnya web browsing, ( http://ID .wikIPedia.org/wiki/Jaringan_komputer ) Menurut Lukas, berdasarkan arah transmisinya, komunikasi data mungkin berupa simplex, half-duplex , atau full-duplex. (Lukas,2006):.
    Simplex  Pada  simplex, signal hanya ditransmit satu arah saja dimana satu stasiun sebagai pemancar dan yang lainnya sebagai penerima. Pada sistem ini aliran data hanya dapat terjadi ke satu arah saja.
    .Half-duplex  Dalam operasi ini, kedua stasiun mungkin melakukan pengiriman, tapi tidak bisa bersamaan melainkan beroperasi gantian. Pada sistem ini aliran informasi dapat terjadi kedua arah tetapi tidak dapat bersamaan. 
    Full-duplex  Dalam operasi full-duplex, kedua stasiun  mungkin mentransmisi secara serentak. Pada sistem ini aliran dapat terjadi kedua arah pada saat yang bersamaan. Sistem ini dapat terjadi hanya menggunakan sebuah saluran komunikasi data atau dengan menggunakan dua saluran komunikasi data.

String dalam Bahasa C

 

STRING

Dasar-dasar String :
String sebenarnya merupakan penggunaan tipe data char secara berkelompok
Tipe data string merupakan array dari tipe data char
Deklarasi Variabel String :
Karena string merupakan array dari char, maka pendeklarasiannya sama dengan mendeklarasikan array dari char, yaitu :
Char nama_var [ jml_karakter ]
Contoh :
char alamat [40] –> deklarasi variabel alamat dengan tipe data string.
Nilai Variabel alamat terdiri dari beberapa karakter maksimal 40 karakter (0 s/d 39)
Inisialisasi Variabel String :
Variabel string dapat diinisialisasi dengan cara seperti berikut :
Char x[10]=“Permainan”;
x di memori setelah inisialisasi :
Karakter “” pada x [9] merupakan karakter null yang menandai berakhirnya suatu string.
Perbedaan Char dan String :
Char ‘A’ berbeda dengan string “A”
Lihat perbedaanya pada penggambaran memori berikut:
Operasi string tidak dapat dilakukan untuk tipe data char
Array of String :
Karena string merupakan array dari char, maka array string adalah array dua dimensi dari array char
Contoh : mendeklarasikan array yang menyimpan 30 nama, masing-masing nama terdiri dari 25 karakter
#define jml_orang 30
#define pjg_nama 25
….
Char nama [jml_orang] [pjg_nama]
Inisialisasi Array of String :
Inisialisasi array dari string dapat dilihat pada contoh berikut :
Char bulan[7] [10] = {“Senin”, “Selasa”, “Rabu”, “Kamis”, “Jumat”, “Sabtu”, “Minggu”}
Array of String dengan printf dan scanf :
Printf dan scanf dapat menangani argumen string dengan menggunakan format string %s
Contoh:
Printf(“Topik : %s\n”, string_var);
Secara default penulisan string menggunakan alignment rata kanan.
Untuk menuliskan string secara rata kiri (left justified) maka tuliskan tanda minus (-) didepan s
Contoh :
printf (“%-20s\n”,presiden);
Scanf digunakan untuk pemasukan string (input of string)
Fungsi-Fungsi pada Librari String :
String.h merupakan librari yang menyimpan fungsi-fungsi yang digunakan untuk menangani string ataupun substring.
Fungsi-fungsi dalam librari string.h antara lain : strcpy, strncpy, strcat, strncat, strcmp, strncmp, strlen.
a. Strcpy
Berfungsi untuk menyalin (copying) suatu string asal ke variable string tujuan. Bentuk umumnya : strcpy(var_tujuan, string_asal);
b. Strncpy
Berfungsi untuk menyalin (copying) suatu string asal ke variable string tujuan sebanyak n karakter sesuai yang diinginkan programmer. Bentuk umumnya: strncpy(var_tujuan, string_asal, n);. Dengan n adalah jumlah karakter yang ingin dipindahkan.
Cara menyalin substring di tengah :
Misal :
Char s2[10]
Char s1[15] = “Mar. 15, 2008”
s2 bernilai berapa?
Strncpy (s2,s1,3) –> s2 bernilai “Jan, “
Strncpy (s2, &s1[5], 2) –> s2 bernilai “15”
c. Strcat
Berfungsi untuk menambahkan string sumber ke bagian akhir dari string tujuan. Bentuk umumnya: strcat(tujuan, sumber);.
d. Strncat
Berfungsi sama dengan fungsi strcat, yaitu menambahkan string sumber ke bagian akhir dari string. Yang membedakan adalah pada jumlah karakter yang dipindahkan. Fungsi ini dapat memindahkan karakter sebanyak n karakter sesuai yang sudah diprogram oleh programmer. Bentuk umumnya: strncat(tujuan, sumber, n);. Dengan n adalah jumlah karakter yang ingin dipindahkan.
e. Strcmp
Berfungsi untuk membandingkan dua buah string. Hasil dari fungsi ini bertipe integer dengan nilai:
1) negative, bila string pertama kurang dari string kedua.
2) Nol, bila string pertama sama dengan string kedua.
3) Positif, bila string pertama lebih banyak dari string kedua.
Bentuk umumnya: strcmp(string1, string2);
f. Strncmp
Berfungsi untuk membandingkan n karakter pertama dalam dua buah string. Hasil dari fungsi ini sama dengan hasil dari fungsi strcmp. Bentuk umumnya:
Strncmp(string1, string2, n);. Dengan n adalah jumlah karakter yang ingin dibandingkan.
g. Strlen
Berfungsi untuk memperoleh jumlah karakter dari suatu string. Bentuk umumnya: strlen(string);
Operasi Karakter :
Fungsi dari library ctype.h :
a. Isalpha
Merupakan fungsi operasi karakter dengan tolok ukur fungsi akan bernilai benar jika argumen dalam syntax tersebut merupakan karakter yang berupa huruf dalam alphabet. Bentuk umumnya: isalpha(char);.
b. Isdigit
Merupakan fungsi operasi karakter dengan tolok ukur syntax akan menghasilkan nilai benar (bukan nol) bila karakter merupakan sebuah angka (digit) dari nol sampai sembilan. Bentuk umum: isdigit(char);.
c. Islower
Merupakan fungsi operasi karakter dengan tolok ukur syntax ini bernilai benar (bukan nol) jika karakter merupakan huruf kecil.
Bentuk umumnya: islower(char);.
d. Isupper
Merupakan fungsi operasi karakter dengan tolok ukur fungsi ini akan menghasilkan nilai benar (bukan nol) jika karakter merupakan huruf capital.
Bentuk umumnya: isupper(char);.
e. Ispunct
Merupakan fasilitas yang ada dalam ctype.h yang berfungsi untuk memasukkan karakter yang berupa tanda baca (punctuation), tidak termasuk didalamnya karakter spasi, huruf alphabet, dan angka (digit).
Bentuk umumnya: ispunct(char);.
f. Isspace
Merupakan fasilitas yang ada dalam ctype.h yang berfungsi pada karakter-karakter seperti spasi, newline tab, dan tab. Contoh penggunaannya:
g. Tolower
Fungsi ini akan merubah huruf kapital menjadi huruf kecil.
Bentuk umum: tolower(char);.
h. Toupper
Fungsi ini akan merubah huruf kecil menjadi huruf kapital.
Bentuk umum: toupper(char);
1 comments Links to this post   
Labels: Bahasa C
[Bahasa C] Evaluasi 2
Posted by 7effrey at 3:22 PM
1. Buatlah program “Palindrome” yang akan mengecek kata yang jika dibaca dari depan maupun belakang sama.
Program tidak menghiraukan spasi maupun huruf besar dan huruf kecil.
Misal : Kasur ini rusaK –> Palindrome
M a l A m –> Palindrome
makan –> Bukan Palindrome

2. Buatlah program yang akan menggeser n karakter dari kanan kalimat yang diinputkan ke bagian depan.
Nilai n diinputkan oleh user.
Misal :

3. Buatlah program yang akan mencari kata/karakter pada kalimat yang telah diinputkan.
Misal :

4. Buatlah Program Game Tic Tac Toe.
Program ini akan meminta inputan panjang dan lebar papan dari user, user akan diminta untuk mengisi nama pemain 1 dan pemain 2.
Kemudian pemain 1 dan pemain 2 akan bergantian mengisi simbol mereka masing2 pada papan yang masih kosong hingga simbol2 tersebut membentuk garis vertikal, horizontal, ataupun diagonal.
Jika berhasil membentuk garis terlebih dahulu, maka pemain tersebut yang menang dan program akan berhenti.
Namun, jika hingga papan penuh kedua pemain masih belum mampu membentuk garis maka hasilnya seri.
Misal :
- - -
- - -
- - -
Pemain pertama: 0 0
x - -
- - -
- - -
Pemain kedua: 1 1
x - -
- o -
- - -
Jawaban Evaluasi 2 dapat didownload di sini
1 comments Links to this post   
Labels: Bahasa C
[Bahasa C] Array dalam Bahasa C
Posted by 7effrey at 3:21 PM
ARRAY
Array adalah kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama dalam urutan tertentu yang menggunakan sebuah nama yang sama.
Nilai-nilai data di suatu larik disebut dengan elemen-elemen larik.
Letak urutan dari suatu elemen larik ditunjukkan oleh suatu subscript atau suatu index.
Menurut dimensinya, array dapat dibedakan menjadi :
1. Array berdimensi satu
o Setiap elemen array dapat diakses melalui index
o Index array secara default dimulai dari 0
o Deklarasi array :
Tipe_array nama_array[ukuran]
2. Array berdimensi dua
- Array dua dimensi merupakan array yang terdiri dari m buah baris dan n buah buah kolom. Bentuknya dapat berupa matriks atau tabel.
- Deklarasi array :
Tipe_array nama_array [baris][kolom]
3. Array multidimensi
- Array multidimensi merupakan array yang mempunyai ukuran lebih dari dua. Bentuk pendeklarasian array multidimensi sama saja dengan deklarasi array dimensi satu maupun dimensi dua.
- Deklarasi array :
Tipe_array nama_array [ukuran 1][ukuran 2] . . . [ukuran N]
Perbedaan array dengan tipe data lain :
Array dapat mempunyai sejumlah nilai, sedangkan tipe data lain hanya dihubungkan dengan sebuah nilai saja.
Array dapat digunakan untuk menyimpan beberapa nilai tipe data lain data (char, int, float, double, long, dll) yang sama dengan satu nama saja.
Selain itu, array dapat berupa satu dimensi atau lebih, sedangkan tipe data lain hanya berupa satu dimensi.
Array juga dapat digunakan sebagai parameter. Jenisnya :
a. Array dimensi satu sebagai parameter :
- Pengiriman parameter berupa array dimensi satu merupakan pengiriman secara acuan/referensi, karena yang dikirimkan adalah alamat dari elemen pertama arraynya, bukan seluruh nilai-nilai elemenya. Alamat elemen pertama dari array dapat ditunjukkan oleh nama lariknya yang tidak ditulis dengan indeknya.
Contoh:
#include
#include
int length(char x[]);
int main()
{
char string[256];
printf(”Ketikkan sembarang kalimat : “);
gets(string);
Lstring=length(string);
getch();
return(0);
}
int length(char x[])
{
int i, cek, L=0;
for(i=0;i<256;i++)
{
if (x[i]!=”)
L+=1;
else break;
}
return(L);
}
b. Array dua dimensi sebagai parameter :
- Pengiriman parameter berupa array dua dimensi hampir sama dengan pengiriman parameter array satu dimensi, hanya saja perbedaannya adalah dalam array dua dimensi harus menyebutkan baris dan kolom array dimensi dua tersebut, mendeklarasikan MAX_ROWS dan MAX_COLS yang digunakan untuk pengiriman parameter array dua dimensi dan pada saat pengiriman parameter formal array dua dimensi, kita harus menyebutkan banyaknya dimensi array untuk kolom, sehingga ukuran kolom dapat diketahui, hal ini berkaitan dengan pemesanan variabel array di memori.
Contoh:
#include
#include
void isi_matriks(int m[10][10],int b,int k);
int main()
{
int m1[10][10];
printf(”Masukkan baris dan kolom Matriks I : “);
scanf(”%d x %d”,&b1,&k1);
printf(”Masukkan baris dan kolom Matriks II : “);
scanf(”%d x %d”,&b2,&k2);
printf(”Masukkan isi Matriks I : \n”);
isi_matriks(m1,b1,k1);
getch();
return(0);
}
void isi_matriks(int m[10][10],int b,int k)
{
int i,j;
for (i=1;i<=b;i++)
{
for(j=1;j<=k;j++)
scanf(”%d”,&m[i][j]);
}
printf(”Matriks I : \n”);
for (i=1;i<=b;i++)
{
for(j=1;j<=k;j++)
printf(”%8d”,m[i][j]);
printf(”\n”);
}
}
0 comments Links to this post   
Labels: Bahasa C
[Bahasa C] Fungsi dalam Bahasa C
Posted by 7effrey at 3:20 PM
FUNGSI
Fungsi :
-Bagian dari program yang dimaksudkan untuk mengerjakan suatu tugas tertentu dan letaknya dipisahkan dari program yang menggunakannya. Program dari bahasa C dibentuk dari kumpulan-kumpulan fungsi, mulai dari fungsi utama, fungsi pustka, maupun fungsi yang dibuat oleh pemrogram.
Manfaat fungsi :
- Fungsi menjadikan program C memiliki struktur yang jelas. Dengan memisahkan langkah-langkah detil ke satu atau lebih fungsi, maka fungsi utama (main( )) akan menjadi lebih pendek, jelas dan mudah dimengerti.
- Fungsi-fungsi dapat dijinkan untuk menghindari penulisan yang sama berulang-ulang. Langkah-langkah program yang sama dan sering digunakan berulang-ulang dapat ditulis sekali saja secara terpisah dalam bentuk fungsi-fungsi, selanjutnya bagian program yang membutuhkan langkah-langkah ini cukup memanggil fungsi-fungsi tersebut.
Nilai akhir dari suatu fungsi adalah nilai yang dikembalikan oleh fungsi berdasarkan input parameter-parameter yang dimasukkan.

Contoh fungsi:
int rata(int x, int y, int z)
{
int ave;
ave = (x + y + z)/3;
return(ave);
}
Di dalam fungsi dikenal istilah Parameter Formal dan Parameter Aktual :
a. Parameter formal adalah parameter yang terdapat pada pendefinisian sebuah fungsi.
b. Parameter aktual adalah parameter yang terdapat pada saat pemanggilan fungsi.
Cara melewatkan parameter ke dalam suatu fungsi dapat dilakukan melalui dua cara yaitu:
a. Pelewatan parameter melalui nilai (call by value) :
- pelewatan parameter ke dalam fungsi dengan menyalin nilai dari suatu variabel aktualnya. Maksudnya adalah fungsi menerima masukan berupa nilai, bukan alamat memori letak dari datanya dan nilai tersebut disimpan di alamat memori yang terpisah dari nilai aslinya yang digunakan oleh bagian program yang memanggil fungsi.
Contoh :
#include
#include
int kali(int a,int b, int c) //parameter formal
{
int x;
x = a * b * c;
return(x);
}
int main()
{
int a,b,c;
printf(”Masukkan angka 1 : “);
scanf(”%d”,&a);
printf(”Masukkan angka 2 : “);
scanf(”%d”,&b);
printf(”Masukkan angka 3 : “);
scanf(”%d”,&c);
printf(”Hasil perkalian ketiga bilangan adalah %d”,kali(a,b,c)); //parameter aktual
getch();
return(0);
}
b. Pelewatan parameter melalui acuan/referensi (call by reference) :
- pelewatan parameter ke dalam fungsi dengan menyalin alamat dari suatu variabel aktualnya. Fungsi yang menerima kiriman alamat ini akan menggunakan alamat yang sama untuk mendapatkan nilai datanya. Hal ini dilakukan dengan menggunakan pointer. Pointer adalah variabel yang merujuk pada alamat lokasi suatu memori tertentu, variable pointer dapat dideklarasikan dengan menuliskan nama variabelnya diawali dengan asterisk (‘*’). Perubahan yang terjadi pada variabel asal akan mengakibatkan perubahan pada variabel pointernya dan sebaliknya.
Contoh :
#include
#include
void desc_sort(int *bil1,int *bil2) //parameter formal
{
if(*bil1<*bil2)
{
*bil1 = *bil1 + *bil2;
*bil2 = *bil1 - *bil2;
*bil1 = *bil1 - *bil2;
}
}
int main()
{
int a,b,c;
printf(”Masukkan angka 1 : “);
scanf(”%d”,&a);
printf(”Masukkan angka 2 : “);
scanf(”%d”,&b);
printf(”Masukkan angka 3 : “);
scanf(”%d”,&c);
desc_sort(&a,&b); //parameter aktual
desc_sort(&a,&c); //parameter aktual
desc_sort(&b,&c); //parameter aktual
printf(”Hasil descending sort adalah %2d %2d %2d”,a,b,c);
getch();
return(0);
}
Di dalam penggunaan fungsi-fungsi dalam program kita mengenal adanya istilah variable local dan variable global :
a. Variabel lokal :
- Variabel yang nama dan nilainya hanya dikenal di suatu blok statement tertentu saja atau di dalam suatu fungsi. Variabel lokal harus dideklarasikan di dalam blok bersangkutan. Variabel lokal akan dihapus dari memori jika proses sudah meninggalkan blok statement letak variable lokalnya.
b. Variabel global :
- Variabel yang dikenal di semua bagian-bagian tertentu dari program. Variabel global dapat dibuat dengan cara mendeklarasikannya di luar suatu blok statement atau di luar fungsi-fungsi yang menggunakannya.
0 comments Links to this post   
Labels: Bahasa C
[Bahasa C] Evaluasi 1
Posted by 7effrey at 3:19 PM
EVALUASI TAHAP 1
1. Buatlah program yang menghasilkan tampilan seperti di bawah ini !
Screenshot 1:

Screenshot 2 :

2. Buatlah Program Permainan Tebak Angka!!

3. Buatlah Program Seperti Contoh di bawah ini!!

4. Buatlah Program yang Menghasilkan Output sebagai berikut :

5. Sekarang anda sebagai seorang pengantar barang(tansposter).
Kota anda merupakan koordinat 10 x 10
Posisi start anda merupakan posisi pelanggan anda yang ditentukan oleh user (input dari keyboard)
barang akan anda antar ke tempat tujuan yang ditentukan program(random)
tiap satuan horisontal, Anda mengenakan biaya Rp. 500, 00
tiap satuan vertikal, Anda mengenakan biaya Rp. 1000, 00
program anda dapat menggambar posisi start, finish dan jalan yang akan dilalui(liat contoh)
start = S
finish = F
jalan anda = o
yang lain = -
Untuk lebih jelasnya, bisa lihat contoh : Evaluasi 1 Soal 4



Perulangan :
Perulangan data atau yang biasa disebut dengan “looping” adalah proses yang dilakukan secara berulang-ulang sampai batas yang ditentukan. Biasanya bila dalam perulangan tersebut tidak disertakan batasnya maka syntax akan error karena proses itu akan berulang terus hingga tak terhingga sementara variabel dalam komputer masih terbatas.
Jenis :
a. FOR
Syntax : for (inisialisasi ; syarat ; penambahan) {
pernyataan}
inisialisasi  keadaan awal dari variabel control
syarat  ekspresi relasi yang merupakan kondisi
penambahan  pengatur perubahan nilai variabel control
Flowchart :

Contoh :
for (i=0;i<10;i++)
{
p=2+i;
}
b. WHILE
Syntax : while (kondisi){
pernyataan}
Flowchart :

Contoh :
i=0
while (i<10)
{
p=2+i;
i++;
}
c. DO - WHILE
Syntax : do {
pernyataan}
while (kondisi);
Flowchart :

Contoh :
i=0
do
{
i++;
}
while (i<10)
Perbedaan antara FOR, WHILE, dan DO-WHILE :
For :
untuk mengulang suatu proses yang telah diketahui jumlahnya.
While : Pre Tested Loop
untuk mengulang suatu proses yang belum diketahui jumlahnya. Pengecekan kondisi akan dilakukan terlebih dahulu. Jika kondisi masih bernilai true, maka looping akan terus berlanjut.
Do-while : Post Tested Loop
untuk mengulang suatu proses yang belum diketahui jumlahnya. Instruksi akan dijalankan lebih dahulu, kemudian dilakukan pengecekan kondisi apabila masih bernilai true maka looping akan terus berlanjut.

belajar komputer


BAB I
PENDAHULUAN


A.         Latar Belakang



Disini kami menulis tentang hardware dan software untuk memperjelas apa dan kegunaan dari semua itu. Disini kami menjelaskan tentang pengertian hardware dan software, penjelasan macam software , jenis software.



Penulis menulis tentang ini untuk mengetahui lebih jelas lagi. Biasanya, sehari-hari kita hanya menggunakan seperangkat PC  (Personal Computer), tapi tak tahu apa pengertiannya. Dan menggunakan aplikasi tentu juga hanya sekedar menggunakan. Penulis pernah menanyakan kepada seseorang ketika dia memekai PC. Ternyata, mereka banyak yang tidak tahu apa arti dari hardware dan software itu sendiri.



Setelah mengetahui tentang harware dan software tentu kita bisa menggunakan PC tersebut. Missal untuk mengetik sebuah naskah lewat Microsoft Office Word atau aplikasi Pengolah Kata, dsb. Personal computer juga dapat digunakan untuk menulis diary atau sebagainya. Nah, sebuah salah situs didunia maya juga bias menjadi pengganti itu. Alamat situs tersebut adalah http://blogger.com . Disini kita bisa membagi ilmu, berjualan, atau berbisnis dengan teman. Dan situs ini bisa juga unutk blog pribadi. Mungkin pembaca sudah tahu mengenai blog itu sendiri. Unutk lebih jelasnya mari kita membaca uraian yang penulis buat.

B.         Maksud dan Tujuan

1. Maksud

Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) merupakan suatu system pembelajaran yang dilakukan di luar Proses Belajar Mengajar dan dilaksanakan pada Perusahaan atau Industri atau instansi yang relevan.

Secara umum pelaksanaan Program Praktik Kerja Industri ditujukan untuk meningaktakan pengetahuan dan ketrampilan pesert adidik di bidang teknologi, penyesuaian diri dengan situasi yang sebenarnya, mengumpulkan informasi dan menulis laporan yang berkaitan langsung dengan tujuan khusus.

Setelah peserta didik melaksanakan program Praktek Kerja Industri secara khusus peserta didik diharapkan memperoleh pengalaman yang mencakup tujuan perusahaan, dan kegiatan-kegiatan praktek yang berhubungan langsung dengan teknologi baik perencanaan, pengelolaan, maupun pelaksanaan atau operasionalnya.



2. Tujuan`

1.         Untuk mengetahui arti pengertian dari Hardware, Software dan Blog

2.         Menambah pengetahuan tentang Hardware, Software dan Blog.

3.         Memperjelas tentang Hardware dan Software.

4.         Memperjelas tentang cara menerbitkan entri, menambah widget, dll.

5.         Agar pembaca tidak tabu lagi tentang Hardware, Software dan Blog

6.         Menambah wawasan tentang Hardware, Software dan Blog.



3. Jadwal Pelaksanaan

Praktik Kerja Industri dilaksanakan pada semester III diantara bulan Agustus sampai dengan bulan Oktober, atau sesuai dengan jadwal yang tersedia pada perusahaan/ industri. Adapun waktu untuk melaksanakan Praktik Kerja Industri (PRAKERIN) adalah mulai dari tanggal 07 Agustus 2010 s/d 07 Oktober 2010 .

4. Tempat Pelaksanaan

Praktik Kerja Industri dilaksanakan di perusahaan atau industri serta instansi yang relevan dengan program keahlian ada di SMK Muhammadiyah Bligo.

Bertempat di ZONA COMPUTER di Jalan Gajah Mada Ruko Gama Plaza No. 18 Pekalongan.

BAB II

LANDASAN TEORI



A.         Materi Pokok

1.         Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelasaikan tugasnya. Batasan antara perangkat keras dan lunak sedikit buram, firmware adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari programer komputer dan teknik komputer, dan pengguna tidak perlu memperhatikan bagian ini.

Komputer umumnya (komputer pribadi/PC) terdiri dari yang terdiri dari bagian sebagai berikut:

•           Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori

dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.

•           Power supply - sebuah kotak yang merupakan tempat transformer,

kontrol voltase dan kipas.

•           Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang

mengontrol harddisk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya;

•           Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk

komputer display.

•           Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk

menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti

printer atau scanner.

a)         Beberapa jenis penyimpanan komputer:

CD merupakan tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak. Jenisnya antara lain :

         CD-ROM

         CD-RW

         CD-R

•           DVD antara lain jenisnya :

         DVD-ROM

         DVD-RW

         DVD-R

•           Floppy disk



b)         Penyimpanan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.

•           Hard disk untuk penyimpanan data jangka panjang

•           Disk array controller

         Kartu suara digunakan untuk menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.

         Jaringan computer digunakan untuk menghubungkan komputer ke internet dan atau komputer lainnya.

         Modem digunakan untuk koneksi tekan-tombol.

         Kartu network digunakan untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.

•           Alat lainnya.

Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.

• Input

         Keyboard

         Alat penunjuk

         Mouse

         Trackball





c)         Macam - macam Hardware

c.1)      Monitor

Tampilan komputer atau monitor komputer adalah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. Untuk saat ini monitor komputer terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:

a.         Monitor Tabung Layar Cembung

Tabung sinar kathoda (bahasa Inggris: cathode ray tube atau CRT), ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, adalah sebuah alat penampilan digunakan dalam tampilan komputer, monitor video, televisi dan osciloskop. CRT dikembangkan dari kerja Philo Farnsworth yang digunakan dalam seluruh pesawat televisi sampai akhir abad 20 dan perkembangan layar plasma, LCD dan teknologi lainnya.

b.         Monitor LCD

Dalam membangun komputer PC sendiri, salah satu persoalan penting yang perlu dipertimbangkan adalah pemilihan berbagai perangkat yang juga sangat krusial dalam membuat komputer PC sendiri adalah pemilihan sebuah monitor untuk menayangkan berbagai informasi digital dan multimedia. Monitor ini ibarat mata komputer PC dan sekarang tersedia dalam berbagai pilihan harga dan bentuk yang umumnya disesuaikan dengan selera penggunanya sendiri.

1.         Monitor Plasma

Tampilan plasma adalah sebuah tampilan layar datar emisif di mana cahaya dihasilkan oleh phosphor yang tereksitasi oleh sebuah pelepasan muatan plasma antara dua layar datar gelas. Gas yang dilepas muatannya tidak mengandung merkuri (berlawanan dengan AMLCD); sebuah campuran gas mulia (neon dan xenon) digunakan. Campuran gas ini adalah inert dan seluruhnya tidak berbahaya.

c.2)      Mouse

Mouse adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain papan ketik. Mouse memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus.

Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol. Model kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Mouse bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Tetikus yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan tetikus memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai 2.000 titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai 4.800 titik per inci. Biasanya tetikus model ini diperuntukkan bagi penggemar permainan video.

c.3)      Keyboard

Penciptaan keyboard komputer di ilhami oleh penciptaan mesin ketik yang dasar rancangannya di buat dan di patenkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868 dan banyak dipasarkan pada tahun 1877 oleh Perusahaan Remington. Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype). Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output.

Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tombol. Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf A – Z, a – z, angka 0 - 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ - + = < > / , . ? : ; “ ‘ \ | serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tombol. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tombolnya adalah 52 tombol. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.

Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Nah, keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard. Apa yang kita ketikkan hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Seperti juga “mouse”, keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe AT.

1.         Keyboard PS/2

Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan dengan cermat, sebab port  yang dimiliki sama dengan port untuk mouse.

2.         Keyboard Wireless

Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada CPU.







3.         Keyboard USB

            Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis konektor      USB yang menjamin transfer data lebih cepat.

c.4)      Speaker

Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.

Dalam setiap sistem penghasil suara, penentuan kualitas suara terbaik tergantung dari speaker. Rekaman yang terbaik, dikodekan ke dalam alat penyimpanan yang berkualitas tinggi, dan dimainkan dengan deck dan pengeras suara kelas atas, tetap saja hasilnya suaranya akan jelek bila dikaitkan dengan speaker yang kualitasnya rendah. Sistem pada speaker adalah suatu komponen yang membawa sinyal elektronik, menyimpannya dalam CDs, tapes, dan DVDs, lalu mengembalikannya lagi ke dalam bentuk suara aktual yang dapat kita dengar. Dalam artikel ini, akan dijelaskan bagaimana sebuah speaker melakukan proses tersebut. Selain itu juga akan dibahas mengapa speaker dirancang berbeda-beda dan bagaimana perbedaan tersebut menimbulkan efek yang berbeda pula terhadap kualitasnya. Speaker adalah sebuah teknologi menakjubkan yang memberikan dampak yang sangat besar terhadap budaya kita. Namun disamping semua itu, sebenarnya speaker hanyalah sebuah alat yang sangat sederhana.

c.5)      Printer

Printer adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis/ mencetak pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau cleaning pada print-head printer tersebut.

Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer.

Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.

2.         Perangkat Lunak (Software)

Sebelum kita membicarakan tentang pengertian software, jenis-jenis software, dan sebagainya tentu didalam computer juga membutuhkan suatu perangkat lunak yang biasa kita kenal dengan sebutan software. Software banyak sekelai macamnya misal seperti lembar kerja Microsoft Office, untuk mengedit gambar photoshine, adobe photoshop, dll.

Nah mari kita ulas pengertian software, jenis – jenis software, dan macam – macam software.

Software disebut dengan perangkat lunak, merupakan kumpulan beberapa perintah yang dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan pekerjaannya. perangkat lunak ini merupakan catatan bagi mesin komputer untuk menyimpan perintah, maupun dokumen serta arsip lainnya.

             Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.

             Untuk mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika, logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi, program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.



a)         Jenis Software

Secara tak sadar, ketika kita menggunakan komputer, sebenarnya kita telah menggunakan software. Apakah sebenarnya software itu? Software atau perangkat lunak adalah semua program yang digunakan untuk menjalankan komputer atau perangkat lainnya. Secara umum, ada dua jenis software. Pertama adalah software aplikasi. Software aplikasi adalah software yang dibuat untuk tujuan atau kepentingan spesifik, contohnya Notepad untuk teks editor, Winamp untuk memutar file audio, dan sebagainya. Kedua adalah software sistem. Software sistem adalah software yang menjadi tempat semua software aplikasi berjalan . Contohnya adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan sebagainya.

Menurut cara memperolehnya (baca : harga beli dan legalitas), software dapat dibedakan menjadi beberapa jenis. Jenis pertama adalah freeware. Software yang bersifat freeware dapat digunakan tanpa biaya, namun masih memiliki batasan atas hak cipta pengguna. Maksudnya, meskipun kita menggunakan freeware tersebut kita tidak boleh melanggar hak cipta atas software tersebut, misalnya penggandaan untuk orang lain atau menggunakan software tersebut untuk kepentingan lain. Biasanya freeware didistribusikan tanpa disertai dengan kode program yang bersangkutan. Lalu jika kita tidak perlu membayar, apa tujuan si pembuat freeware? Tujuan yang jelas adalah untuk promosi. Baik itu promosi diri sendiri (untuk programmer perorangan) ataupun promosi produk (untuk developer kelas kakap). Tujuan lain yang mungkin adalah untuk mendapatkan masukan dari pengguna dan ada pula (walaupun jarang ditemui) yang bertujuan untuk membobol sistem seseorang. Beberapa contoh freeware adalah Paint.net, Rocket Dock, Ccleaner, dan masih banyak lagi.

Jenis yang kedua adalah shareware. Shareware adalah software yang dapat digunakan tanpa biaya dalam jangka waktu tertentu. Setelah jangka waktu tersebut selesai, pengguna diberi pilihan, apakah akan melanjutkan menggunakan software tersebut (dengan konsekuensi membayar) atau tidak menggunakan lagi software tersebut. Terkadang pada shareware diberi batasan fitur yang hanya bisa digunakan jika pengguna membeli softwarenya. Seperti freeware, shareware masih dibatasi oleh hak cipta. Tujuan pembuatan shareware cukup jelas, yaitu memberikan contoh hasil jadi software tersebut sebelum dibeli oleh pengguna. Beberapa contoh dari shareware ini misalnya StyleXP, Window Blinds, WinRAR, dan sebagainya.

Ketiga, propietary software. Intinya, propietary software itu hampir sama dengan barang yang bisa kita beli di pasar. Jika kita ingin menggunakannya, kita harus membelinya. Propietary software sangat dibatasi oleh hak cipta. Kita tidak diperkenankan mendistribusikan kembali, mengotak-atik program, dan software ini tidak disertai dengan kode sumber.

Jenis keempat yang mulai populer adalah open source software. Berbeda dengan jenis software sebelumnya, open source software memberikan kebebasan kepada kita untuk menggunakan, mengubah sesuai dengan kebutuhan, dan medistribusikan kembali, baik software aslinya maupun yang telah kita ubah. Biasanya software yang bersifat open source menyertakan kode sumber dalam pendistribusiannya. Tujuan pembuatan open source software biasanya bukan untuk tujuan komersil, namun lebih ke tujuan sosial bagaimana sebuah software bisa bermanfaat bagi para pengguna. Beberapa contoh open source software misalnya Pidgin, qGo, Inkscape, gimp, dan masih banyak lagi.

Jenis – jenis Software berdasarkan pendistribusiannya :

a.         Software "Pencari Alamat Email"

1. Software "Pelacak Asal Alamat Email"

2. Software "Pemeriksa Valid/Tidaknya Alamat Email"

3. Software "Pengirim Email Massal"

4. Software "Pengirim Iklanbaris Massal"

5. Software "IP Ad Web Sender"

6. Software "Search Engine Rangking"

7. Software "Untuk Nge-Buzz, Nge-Boot, Nge-Clone lawan bicara di Yahoo Messenger"

8. Software "Easy Site Submit"

9. Software "Banner Maker"

10. Software "File Splitter"



Di bawah adalah produk-produk yang masih diproduksi, sedangkan produk yang tidak diproduksi lagi seperti contohnya Adobe Photodeluxe tidak disertakan

•Adobe Acrobat 3D

• Adobe Acrobat Capture® 3.0

• Adobe Acrobat Connect Professional

• Adobe Acrobat Connect™

• Adobe Acrobat family

• Adobe Acrobat® 8.0

• Adobe After Effects® 7.0

• Adobe Audition® 2.0

• Adobe Captivate™ 2

• Adobe Connect

• Adobe Creative Suite 2

• Adobe Encore® DVD 2.0

• Adobe Flex™



b)         Identifikasi Jenis Software Aplikasi

b.1)      Sistem Operasi

Sistem operasi merupakan sofware yang pertama kali dibaca oleh komputer pada saat booting sebagai dasar pengoperasian computer.

Terdapat 2 jenis sistem operasi berdasarkan tampilan antarmuka kepada penggunanya (user interface) yaitu yang berbasis CUI (Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface). Sistem operasi berbasis CUI, misalnya : DOS (Disk Operating Sistem) dan Sistem Operasi UNIX dan Linux pada mode terminal atau konsol. Sedangkan sistem operasi berbasis GUI, misalnya : Microsoft Windows 9x, 2000, NT, XP, serta sistem operasi UNIX dan Linux yang telah mendukung GUI.



b.2)      Program Bantu dan Program Tambahan

Program bantu (utility) merupakan program yang digunakan untuk mengisi kekurangan atau menampilkan kembali file suatu sistem operasi yang terhapus. PC Tools dan Norton Utilities merupakan contoh dari program ini. Salah satu dari kelemahan DOS adalah tidak mampu bekerja di sistem jaringan. Oleh karena itu beberapa perusahaan membuat program tambahan yang dapat mengubah sistem DOS tersebut (single user atau stand alone system) menjadi sistem operasi yang dapat digunakan oleh banyak pemakai (multiuser). Netware, Token Ring dan Lantastic merukan contoh-contoh program ini.



b.3)      Bahasa Komputer (Computer Language)

Computer Language merupakan bahasa yang digunakan untuk membuat program komputer. Disebut bahasa karena computer language memiliki kosa kata dan tata bahasa yang harus ditaati oleh pemiliknya.

Yang termasuk dalam jenis ini adalah :

         Low Level Language, merupakan bahasa tingkat rendah karena sulit dipahami dan hanya dapat dimengerti oleh pembuatnya. Yang termasuk program ini adalah bahasa mesin assembly language

         High Level Language, merupakan bahasa tingkat tinggi karena menggunakan kata-kata yang mudah dimengerti. Contoh dari program ini adalah BASIC, PASCAL, FORTRAN, dsb.

Ada pula beberapa tipe software, diantaranya :

a.         Software Games

Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.

b.         Software Driver

Program in mengijinkan komputer untuk dapat berinteraksi dengan perangkat hardware tambahan seperti printer, scanner, dan video cards.

c.         Software Pendidikan

Berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia.

d.         Media player dan pengembangan software media

Lainnya

Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.



e.         Software Produktifitas

Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.

f.          Operating sistem

Software yang merupakan sumber dari software lainnya yang dapat mengijinkan software lainnya untuk berjalan. Contoh dari software operating sistem ini adalah Window Vista, Mac OS X dan Linux, Apple, Machintos dll, dan pada software inilah program aplikasi lainnya di install.

g.         Software Aplikasi

Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada, dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User (Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll)

h.         Software Program

Software yang berfungsi untuk membuat aplikasi-aplikasi program (Membuat Program baru) seperti program Games, Program data Base, Program Web dll, Contoh Software Program : Visual Basic, Cobol, C++, Program PHP dll

i.          Software Aplikasi Tools

Program-program yang berfungsi untuk mempercepat, memperbaiki, dan mempermudah pengoperasian computer.



c.         Perkembangan Software

Jika kita amati sekarang ini gerakan Open Source sudah mulai merambah di Indonesia yang identik dengan Sistem Operasi Linux. Open Source yang akrab terdengar di telinga orang-orang TI dapat dikatakan sebagai source code yang terbuka bagi siapa saja yang ingin mempelajari maupun ikut mengembangkan. Source Code ini disertakan dengan distribusi paket software yang sudah jadi (hasil kompilasi) sehingga pembeli ataupun pengguna software dapat membedah software tersebut sesuai dengan keperluanya.

Dengan melihat perkembangan Open Source yang melaju dengan pesat beberapa waktu yang lalu pemerintah kita Indonesia telah menerapkan Open Source Software yang dideklarasikan dalam Indonesia Go Open Source (IGOS) yang bertujuan untuk mengurangi kesenjangan negara kita dengan negara maju. Semoga langkah yang baik ini sebagai awal perkembangan software Indonesia dan didukung oleh tenaga TI Indonesia dan seluruh lapisan masyarakat Indonesia.



d.         Mengenal dan mengamati software

Setelah kita tahu tentang pengertian software dan jenisnya, di bawah ini penulis akan menjelaskan salah satu contoh software yang biasa digunakan pengeditan foto/gambar yaitu Adobe Photoshop. Berikut penjelesannya.





a.         Photoshop

Photoshop adalah perangkat lunak buatan Adobe yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Pada versi kedelapan disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 dan demikian seterusnya.

Dan yang akan kita bahas adalah mengenai Adobe Photoshop. Terutama Adobe Photoshop Adobe 7.0 .

b.         Sejarah Singkat Photoshop

1987 – Thomas Knoll mulai membuat subroutine grafik di Mac Plus.

1987 – Thomas bekerja sama dengan saudaranya, John dan meng-combine subroutine-subroutine-nya menjadi sebuah aplikasi, disebut “Display”

1988 – Versi Display yang diperbaharui, diberi nama “ImagePro.”

1989 – BarneyScan mengizinkan untuk me-bundle program tersebut dengan slide scanner mereka. Sekitar 200 copy telah terjual.

1989 – Adobe mulai membuat lisensi untuk programnya yang sekarang kita kenal dengan Photoshop. Adobe mulai mengembangkan produk mereka selama 10 bulan.

1990 – Photoshop 1.0 telah dijual pada bulan februari.

1990 – Versi 2.0, code name “Fast Eddy”, mulai dijual pada musim gugur.

1993 – Versi 2.5.2 telah dikeluarkan. Juga peluncuran pertama dari versi Windows (April, 93)

1994 – Versi 3.0 dikeluarkan dengan kemampuan membuat “Layers.”

1996 – Versi 4.0 dikeluarkan.

1998 – Versi 5.0, telah terdapat palet “History.”

1999 – Versi 5.5 dikeluarkan : versi pertama “Web Ready” yang terdapat dalam aplikasi.

September 2000 (V 6.0),

Maret 2001 (V 6.0.1),

Maret 2002 (V 7.0),

Agustus 2002 (V 7.0.1),

Oktober 2003 (V CS 8.0),

April 2005 (V CS2 9.0),

Desember 2006 (V CS3 10.0),

Oktober 2008 (V CS4 11.0).

c.         Mengenal Area Kerja Pada Photoshop V. 7.0

Area kerja Photoshop 7.0 terdiri dari Menu bar, Option bar, Toolbox, Layer, Palet, Status bar.

a. Toolbox,

Terdiri dari seperangkat fasilitas untuk mengedit atau memanipulasi image.

b. Option Bar,

Tampilan option bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang digunakan.



c. Perintah View

Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan sesuai dengan yang kita inginkan



d. Palet Navigator

Berfungsi menggeser atau memperbesar gambar melalui sebuah salinan miniatur gambar. Bagian

tengah palet navigator disebut Thumbnail.

e. Penggaris

untuk menampilkan klik View > Show Rulers (Ctrl + R), ukuran penggaris adalah pixel.



e.         Macam-macam Software Berdasarkan Kategori



1. Audio and Video

2.CD and DVD Tools

3. Browsers and Plugins

4. File Sharing

5.Messaging and Chat

6. File Transfer

7.Office and News

8. Developer Tools

9. Anti-Spyware

10. Firewalls and Security



3.         Blogger

Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.

Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file Word,PDF,dll), gambar ataupun multimedia.

Para pembuat blog dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal. Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain. Blogging, atau dalam pengertian Indonesianya ngeblog  dengan merujuk tulisan diatas, merupakan aktifitas memperbaharui blog. Baik mempublish / menerbitkan postingan terbaru, mereply komentar yang masuk, mempromosikan blog dengan mensubmit ke berbagai direktory, dan yang lainnya.

Blogging, atau ngeblog merupakan aktifitas yang menyenangkan. Di antaranya dengan blogging kita bisa menambah ilmu pengetahuan kita tentang dunia maya dan seluk-beluknya, juga bisa menambah teman-teman baru dari berbagai belahan dunia dengan beragam latar belakang.“berjalan diantara maraknya blog”

Disebut juga blogwalking. Blog walking merupakan sebuah aktivitas  (ketika sedang blogging) mengunjungi blog orang lain. Diantara manfaatnya adalah dengan melakukan blogwalking, kita akan endapatkan pengetahuan lebih, memberikan komentar, dan meninggalkan jejak.

“Jadwalkan blogging anda” Ya. Salah satu tips menjadikan blog terkenal adalah menjadwalkan aktivitas anda. Baik untuk mengisi posting atau pun blogwalking.



a)         Sejarah Blogger

Blog pertama kemungkinan besar adalah halaman "What’s New" pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape.

Kemudian pada Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya "Justin’s Home Page" yang kemudian berubah menjadi "Links from the Underground" yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.

Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri.

Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk menjadi seorang Blogger, karena kita dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor yang telah disediakan.







Keuntungan dari penggunaan Weblog antara lain:

1.         Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.

2.         Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang anda bahas, dapat dibaca oleh pengunjung blog yang tak terbatas. Beda dengan email yang hanya bisa dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.

Seiring perkembangan weblog dari waktu ke waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide - ide dan kemauan para Blogger.



b)         Jenis-jenis blog

•           Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).

•           Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan, ide, berbagi pengetahuan, dan perbincangan teman.

•           Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu.

•           Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.

•           Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).

•           Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.

•           Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.



c)         Cara membuat blog

Pada Lensa ini Anda akan dipandu membuat blog dari blogger.com. Anda akan mampu membuat blog tanpa perlu berdiri terlebih dari kursi Anda saat ini, karena sangat mudahnya.

1.         Langkah 1: Daftar Google

Sebelum membuat akun blog, sebelumnya kita harus membuat akun google terlebih dahulu. Karena itu adalah salah satu persyaratan dalam membuat blogger.



Untuk kali ini saya anggap Anda belum memiliki akun google. Klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA.

Sejauh ini sangat mudah dan akan terus mudah.

Langkah 2: Daftar Blog

Setelah Anda klik tanda panah besar yang bertuliskan CIPTAKAN BLOG ANDA, maka akan muncul formulir .

Proses ini akan menciptakan account Google yang dapat Anda gunakan pada layanan Google lainnya. Jika Anda sudah memiliki sebuah account Google mungkin dari Gmail, Google Groups, atai Orkut.

Satu account Google bisa digunakan untuk mengakses semua fasilitas yang disediakan oleh Google. Jika Anda sudah memiliki accout google, Anda bisa langsung login (masuk). Untuk login ke Google, Anda harus login dengan menggunakan alamat email.

Silahkan lengkapi :

1. Alamat email yang Anda masukan harus sudah ada sebelumnya. Anda akan dikirim konfirmasi ke email tersebut. Jika Anda menggunakan email palsu atau email yang baru rencana akan dibuat, maka pendaftaran bisa gagal. Anda tidak perlu menggunakan email gmail.com atau email apa saja.

2. Lengkapi data yang lainnya.

3. Tandai "Saya menerima Persyaratan dan Layanan" sebagai

     bukti bahwa Anda setuju.

Setelah lengkap, klik tanda panah yang bertuliskan lanjutkan.

Langkah 3: Membuat Blog

Jika Anda berhasil, Anda akan dibawa ke halaman seperti pada gambar dibawah. Jika gagal? Gagal biasanya karena verifikasi kata Anda salah. Itu wajar karena sering kali verifikasi kata sulit dibaca.

Setelah Anda berhasil mendaftar, Anda akan dibawa ke halaman seperti yang ada pada gambar dibawah. Sekarang Anda mulai membuat blog dengan mengisi nama dan alamat  blog Anda.

Sebagai contoh, penulis menamakan blog tersebut dengan nama hamba ALLAH. Penulis memilih alamat blog dengan alamat http://outomotifarken.blogspot.com sebagai alaternatif,

Lanjutkan dengan klik tanda panah bertuliskan LANJUTKAN



Langkah ke 4 Blog Template

Setelah proses pembuatan blog selesai, kemudian pihak blog akan meminta kita untuk memilih Theme / Tema. Pilihlah tema yang sesuai dengan selera Anda. Jika tidak ada yang sesui dengan selera Anda, jangan khawatir, nanti masih banyak pilihan tema yang bisa Anda install sendiri. Sekarang pilih saja tema agar proses pembuatan blog bisa diselesaikan.Anda bisa preview tema dengan meng-klik gambarnya. Untuk Memilih tema Anda klik (tandai) bulatannya o seperti pada gambar dibawah. Lihat yang saya tunjuk dengan panah merah.

Setelah itu Anda klik tanda panah yang bertuliskan LANJUTKAN

(

                                  

                                    Dan, selesai sudah pembuatan blog. Mudah bukan?



d)         Menambah Aksesoris Blog



Blog kita anggapkan saja sebagai rumah kita, yaitu tempat kita berteduh dari panasnya siang dan dinginnya malam. Blog tempat kita tinggal berada dalam suatu lingkungan yang cukup luas yang setiap orang bebas untuk datang ke rumah kita (blog). Adakalanya kita juga perlu unutk menghias rumah kita agar kelihatan lebih indah dan rapi.

Salah satu pernak-pernik yang biasanya ada di rumah (blog) adalah  jam dan kalender, hidup ini terbatas oleh waktu, dan setiap rumah pasti punya jam atau kalender, walau jaman sekarang ada saja hal-hal yang mempermudah manusia, misalnya saja di HP  sudah ada jam  dan kalendernya.

Jam adalah sebuah unit waktu. Lama sebuah jam adalah 1/24 (satu perduapuluh empat) hari. Satu jam bisa dibagi menjadi unit waktu yang lebih kecil lagi. Satu jam terdiri dari: 60 menit atau 3600 detik



a)         Cara menambah jam pada blog

e.)        Login ke blogger

e.)        Pilih Tata Letak kemudian Tambah Gadget

e.)        Pilih HTML/JavaScript

e.)        Masukan kode-kode berikut ini

e.)        Lalu simpan

Berikut adalah code – code nya

Kode untuk jam digital

<script src="http://www.clocklink.com/embed.js"></script><script language="JavaScript" type="text/javascript">obj=new Object;obj.clockfile="5015-green.swf";obj.TimeZone="GMT0700";obj.width=160;obj.height=40;obj.wmode="transparent";showClock(obj);</script>



Kode untuk Kalender

<center><iframe src="http://www.free-blog-content.com/Calendars/calendar0054.htm" width="120" height="150"

marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="no" scrolling=no allowtransparency="true"></iframe></center>





e.)        Cara Menambah Widget di Blog

Sebelumnya sudah dibahas cara membuat blog di blogger.

Yang sudah biasa post article tentunya tak heran lagi dengan menu-menu diblogger, tapi bagaimana yang masih baru belajar Saya akan memberikan tutorial tentang menambah widget di blog anda.

Langkah-langkahnya sebagai berikut :

1)         klik menu Layout kemudian pilih page elements

Lihat gambar dibawah:

2)         Klik add a page elements pada kolom yang ingin ditambahkan widget hingga muncul tampilan seperti di bawah ini :

3)         Di layar banyak terdapat pilihan element yang bisa kamu pasang seperti label, link list, picture, HTML/javascript dan lain-lain. Jika ingin menambahkan widget/element dari pihak lain maka cara termudah adalah dengan memilih HTML/javascript.

Misal, jika ingin menambahkan statistik pengunjung, shoutbox, atau jam

Daftar ke situs yang menyediakan widget (gratis ada bayar juga ada) dan ikuti langkah-langkah dari situs tersebut hingga mendapatkan code HTML/javascript. Copy code tersebut dan kemudian paste ke kolom HTML/javascript di blog kamu. Coba lihat hasilnya dengan mengklik tombol preview atau view blog.

Untuk widget yang lain caranya sama seperti diatas.

4.         Langkah Mengganti Template

Pastikan Anda telah memiliki file template untuk blogspot yang berekstensi .XML. Bahasa XML adalah masih keluarga dari HTML dan XHTML dan merupakan standar bahasa web yang bisa diterjemahkan oleh browser internet menjadi susunan yang sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah layout atau desain dari website/blog.

Silakan Login menggunakan account blogger/Google Anda, lalu pilih salah satu blog Anda (maaf tutorial ini menggunakan setting bahasa Inggris, jika Anda menggunakan bahasa Indonesia maka letak dan posisinya adalah sama).

Berikut adalah cara mengubah/mengganti template :

a)         Pilih menu Layout - Edit HTML

b)         Klik tombol Browse, cari lokasi penyimpanan file .xml Anda. Dalam contoh ini saya memakai template Grey Press Blogger (grey_press_blogger.xml)

c)         Klik tombol Upload, pastikan tidak ada error seperti terlihat pada gambar di bawah

d)         Klik tombol SAVE TEMPLATE

e)         Dan template pun sudah berubah

         Tampilan sebelumnya

         Tampilan sesudah diubah



















BAB III



PENUTUP



A.         Kesimpulan

Berdasarkan tujuan pendidikan nasional maka semua kegiatan pendidikan harus bermuara pada pembentukan manusia Indonesia seutuhnya.



Dengan penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi yang baik diharapkan siswa mampu mengembangkan kemampuannya untuk hidup dimasyarakat sesuai live skill yang didapatkan di sekolah, untuk itu kebijakan pemerintah mendorong berdiri dan berkembangnya sekolah-sekolah SMK yang menjembatani antara siswa dengan mesyarakat, dengan kurikulum praktek maka kompetensi lulusan SMK telah dibekali kemampuan kerja yang memadahi dan kemampuan kewirausahaan untuk menopang kemandirian. Penggunaan computer pada saat ini sudah berkembang pesat. Apalagi sekarang zaman modern, software telah banyak tersebar di website tertentu secara gratis. Jadi, software-software yang kita inginkan sudah tersedia secara gratis di website.



B.         Saran

Disini penulis menyadari bahwa dalam pembuatan makalah ini lebih dari sempurna. Maka, penulis berharap untuk memberikan kritik dan saran yang bersifat membangun. Agar dilain waktu jika penulis membuat makalah lagi, agar terhindar dari kesalahan yang kesekian kalinya.











BAB IV

LAMPIRAN



1.         Lampiran komponen umum yang biasa digunakan

•           Gamepad

•           Scanner gambar

•           Webcam

•           Output

         Printer

         Speaker

         Monitor

•           Jaringan/Networking

         Modem

         kartu network

2.         Nama Software dan Kegunaannya                                      

Nama Software          Kegunaan

Xing MPEG Player     memutar CD, VCD

Linguist                        kamus bahasa inggris

Winamp           memutar lagu - lagu MP3

Total Fonts 2002         koleksi jenis huruf

Microsoft Word                       pengetikan

Microsoft Excel           pembuatan tabel - tabel

Microsoft Front Page  pembuatan web site

Microsoft Power Point            pembuatan presentasi

Microsoft Outlook       pengaturan jadwal, email, nbr tlp, dll

Adobe Acrobat Reader           program pembaca dokumen tutorial

LinSys 3D       gambar 3 dimensi

Winzip program kompres file ( memperkecil ukuran )

Macromedia Dreamweaver   pembuatan web site

Macromedia Flash      pembuatan gambar animasi

Macromedia Free Hand                     komputer programming

Visual Studio   komputer programming

Microsoft Web Publishing       pengiriman data website ke dunia internet

Corel Draw      pembuatan gambar

ACD See         melihat - lihat gambar

Swish  pembuatan animasi



3.         Lampiran Software Pencari alamat e-mail

1. Software "Pembuat Cover Ebook"

2. Software "Pop Up Generator"

3. Software "Penghapus Password File ebook/PDF"

4. Software "Pencari Password File WINZIP"

5. Software "Pencari Password File Microsoft Office XP"

6. Software "Pencari Password File WINRAR"

7. Software "Pencari Password File Archive"

8. Software "Mempercepat Kinerja Modem Koneksi Internet"

9. Software "Koneksi Internet Cepat (ADSL Speed)"

10. Software "agar Akses Internet Anda tidak terputus-putus"

4.         Lampiran Adobe Photodeluxe yang sudah tidak diproduksi lagi

• Adobe Illustrator® CS2

• Adobe InCopy® CS2

• Adobe InDesign® CS2

• Adobe InDesign® Server

• Adobe LiveCycle® products

• Adobe FrameMaker 7.2• Adobe FrameMaker Server 7.2

• Adobe GoLive® CS2

• Adobe Graphics Server

5.         Lampiran macam-macam software berdasarkan kategori

1. Anti-Virus

2. Cleaning and Tweaking

3. Compression and Backup

4. Benchmarking

5. Networking and Admin

6. Desktop

7. Imaging



6.         Lampiran situs yang menyediakan berbagai widget

*      http://www.statcounter.com menyediakan statistik jumlah pengunjung

*      http://www.shinystat.com untuk mengetahui jumlah pengunjung yang sedang online

*      http://www.cbox.ws, http://www.oggix.com menyediakan shoutbox untuk meninggalkan pesan

*      http://www.flickr.com menyediakan album foto

7.         Lampiran Jenis Blog

v  Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).

v  Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televiseBlog

v  agama: Membahas tentang agama























BAB V

DAFTAR PUSTAKA



http://ilmukomputer.com

www.PengertianSoftware.com

www.softwareinstalasi.blogspot.com

http://www.cs.ucl.ac.uk/teaching/syllabus/ug/1b12.htm

http://www.softpedia.com

http://www.brothersoft.com

http://websitePPIIndia:+

http://www.ppi-india.uni.cc/BUKA/halaman.php?ArtID=313

Mikrodata - Vol.10 - Seri 6

Mikrodata - Vol.11 - Seri 9

www.Google.com

www.howstuffworks.com

www.kompas.com

www.detiknet.com

www.creativebits.org

Mastering CG Untuk Pemula, Tatsu Maki

http://universityofbloggers.blogspot.com/2009/

Modul KKPI Close Source – SMK  Muhammadiyah Bligo – Mengetik 10 Jari








makalah Bivalvia atau Pelecypoda


BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar belakang

Pelecypoda diidentefikasikan sebagai kerang (Anadara sp.), tiram mutiara (Pinctada margaritifera dan Pinctada mertinsis), kerang raksasa (Tridacna sp.), dan kerang hijau (Mytilus viridis). Pelecypoda memiliki ciri khas, yaitu kaki berbentuk pipih seperti kapak.Kaki Pelecypoda dapat dijulurkan dan digunakan untuk melekat atau menggali pasir dan lumpur.Pelecypoda ada yang hidup menetap dan membenamkan diri di dasar perairan.Pelecypoda mampu melekat pada bebatuan, cangkang hewan lain, atau perahu karena mensekresikan    zat    perekat.
Pelecypoda memiliki dua buah cangkang pipih yang setangkup sehingga disebut juga Bivalvia.Kedua cangkang pada bagian tengah dorsal dihubungkan oleh jaringan ikat (ligamen) yang berfungsi seperti engsel untuk membuka dan menutup cangkang dengan cara mengencangkan dan mengendurkan otot.Cangkang tersusun dari lapisan periostrakum, prismatik, dan nakreas.Pada tiram mutiara, jika di antara mantel dan cangkangnya masuk benda asing seperti pasir, lama-kelamaan akan terbentuk mutiara.Mutiara terbentuk karena benda asing tersebut terbungkus oleh hasil sekresi palisan cangkang nakreas.Pelecypoda tidak memiliki kepala.Mulutnya terdapat pada rongga mantel, dilengkapi dengan labial palpus.
Pelecypoda tidak memiliki rahang atau radula.Maka makanannya berupa hewan kecil seperti protozoa, diatom, dan sejenis lainnya.
B.    Tujuan
Untuk mengetahui bagaimana sisterm organ dari kelas pelecypoda, serta bentuk tubuh, dan daur hidup nya .


BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian
Kelas Bivalvia atau Pelecypoda 
Pernahkah anda makan kerang atau remis? Kerang yang hidup di laut dan remis yang hidup di air tawar adalah contoh kelas Bivalvia. Hewan Bivalvia bisa hidup di air tawar, dasar laut, danau, kolam, atau sungai yang lainnya banyak mengandung zat kapur. Zat kapur ini digunakan untuk membuat cangkoknya.

Gambar 28. Struktur luar kerang air tawar
Hewan ini memiliki dua kutub (bi = dua, valve = kutub) yang dihubungkan oleh semacam engsel, sehingga disebut Bivalvia. Kelas ini mempunyai dua cangkok yang dapat membuka dan menutup dengan menggunakan otot aduktor dalam tubuhnya. Cangkok ini berfungsi untuk melindungi tubuh. Cangkok di bagian dorsal tebal dan di bagian ventral tipis. Kepalanya tidak nampak dan kakinya berotot. Fungsi kaki untuk merayap dan menggali lumpur atau pasir
.
Cangkok ini terdiri dari tiga lapisan, yaitu :
a.    Periostrakum adalah lapisan terluar dari zat kitin yang berfungsi sebagai pelindung.
b.    Lapisan prismatik, tersusun dari kristal-kristal kapur yang berbentuk prisma.
c.    Lapisan nakreas atau sering disebut lapisan induk mutiara, tersusun dari lapisan kalsit (karbonat) yang tipis dan paralel.
Untuk lebih memahami kelas Bivalvia atau Pelecypoda, di bawah ini adalah gambar bagian-bagian tubuh kerang yang dipotong secara melintang. Perhatikan gambar penampang melintang cangkok dan mantel berikut ini!.

Gambar 29.(A) Penampang melintang tubuh Pelecypoda; (B) Penampang melintang cangkok dan mantel
Jika Anda memperhatikan kerang yang masih hidup, kaki hewan ini berbentuk seperti kapak pipih yang dapat dijulurkan ke luar. Hal ini sesuai dengan arti Pelecypoda (pelekis = kapak kecil; podos = kaki). Kerang bernafas dengan dua buah insang dan bagian mantel. Insang ini berbentuk lembaran-lembaran (lamela) yang banyak mengandung batang insang. Sementara itu antara tubuh dan mantel terdapat rongga mantel. Rongga ini merupakan jalan masuk keluarnya air.
Sistem pencernaan dimulai dari mulut, kerongkongan, lambung, usus dan akhirnya bermuara pada anus. Anus ini terdapat di saluran yang sama dengan saluran untuk keluarnya air. Sedangkan makanan golongan hewan kerang ini adalah hewan-hewan kecil yang terdapat dalam perairan berupa protozoa diatom, dll. Makanan ini dicerna di lambung dengan bantuan getah pencernaan dan hati. Sisa-sisa makanan dikeluarkan melalui anus. Perhatikan baik-baik, struktur dalam kerang air tawar pada gambar berikut!

Gambar 30. Struktur dalam kerang air tawar
Hewan seperti kerang air tawar ini memiliki kelamin terpisah atau berumah dua. Umumnya pembuahan dilakukan secara eksternal. Untuk memudahkan memahami daur hidup Bivalvia dapat digambarkan melalui contoh daur hidup kerang air tawar pada gambar 31.

Gambar 31. Diagram daur hidup kerang air tawar
Dalam kerang air tawar, sel telur yang telah matang akan dikeluarkan dari ovarium. Kemudian masuk ke dalam ruangan suprabranchial. Di sini terjadi pembuahan oleh sperma yang dilepaskan oleh hewan jantan. Telur yang telah dibuahi berkembang menjadi larva glochidium. Larva ini pada beberapa jenis ada yang memiliki alat kait dan ada pula yang tidak. Selanjutnya larva akan keluar dari induknya dan menempel pada ikan sebagai parasit, lalu menjadi kista. Setelah beberapa hari kista tadi akan membuka dan keluarlah Mollusca muda. Akhirnya Mollusca ini hidup bebas di alam.


Gambar Insang Bivalvia
Insang Pelecypoda berbentuk lembaran sehingga hewan ini disebut juga Lamellibranchiata (dalam bahasa latin, lamella = lembaran, branchia = insang).Lembaran insang dalam rongga mantel menyaring makanan dari air yang masuk kedalam rongga mantel melalui sifon (corong).Sistem saraf Pelecypoda terdiri dari tiga pasang ganglion yang saling berhubungan.Tiga ganglion tersebut adalah ganglion anterior, ganglion pedal, dan ganglion posterior.Reproduksi Pelecypoda terjadi secara seksual.Organ seksual terpisah pada masing-masing individu.Fertilisasi terjadi secara internal maupun eksternal.Pembuahan menghasilkan zigot yang kemudian akan menjadi larva


B.    Sistem Organ
Sistem pencernaannya dimulai dari mulut, kerongkongan, lambung, usus, dan anus. Mulut dan anusnya terletak dalam rongga mantel. Sistem ekskresinya menggunakan sepasang nefridium yang berfungsi seperti ginjal. Adapun sistem sarafnya terdiri atas otak, simpul saraf kaki, dan simpul saraf otot. Sistem peredaran darahnya terbuka, jantungnya terdiri atas sebuah bilik dan dua serambi. Respirasinya dengan menggunakan insang
C.    Daur Hidup
Hewan ini ada yang bersifat hermaprodit dan kebanyakan hewan ini mempunyai alat kelamin yang terpisah. Pada saat terjadi perkawinan, alat kelamin jantan akan mengeluarkan sperma ke air dan akan masuk dalam tubuh hewan betina. Melalui sifon air masuk, sehingga terjadilah pembuahan. Ovum akan tumbuh dan berkembang yang melekat pada insang dalam ruang mantel, kemudian akan menetas dan keluarlah larva yang disebut glokidium. Larva ini akan keluar dari dalam tubuh hewan betina melalui sifon air keluar, kemudian larva tersebut menempel pada insang atau sirip ikan dan larva tersebut akan dibungkus oleh lendir dari kulit ikan. Larva ini bersifat sebagai parasit kurang lebih selama 3 minggu. Setelah tumbuh dewasa, larva akan melepaskan diri dari insang atau sirip ikan dan akan hidup beba
D.    Struktur Tubuh
Jika diamati, cangkangnya terbagi dalam dua belahan yang diikat oleh ligamen sebagai pengikat yang kuat dan elastis. Ligamen ini biasanya selalu terbuka, apabila diganggu, maka akan menutup. Jadi, membuka dan menutupnya cangkang diatur oleh ligamen yang dibantu oleh dua macam otot, yaitu pada bagian anterior dan posterior. Tampak garis konsentris yang sejajar, garis ini disebut sebagai garis pertumbuhan yang menunjukkanmasa pertumbuhan lamban atau tidak ada pertumbuhan. Garis ini berselangseling dengan pita pertumbuhan yang menunjukkan pertumbuhan cepat. Semakin banyak garis dan pita pertumbuhan, maka makin tua umur hewan tersebut. Bagian cangkang yang paling tua biasanya paling tebal, menonjol, letaknya pada bagian persendiaan yang disebut umbo. Pada bagian posterior cangkang ada dua macam celah yang disebut sifon. Celah yang berada di dekat anus dinamakan sifon, berfungsi untuk keluar masuknya air dan zatzat sisa. Sebaliknya sifon masuk terletak di bagian sebelah bawah sifon keluar yang berfungsi untuk masuknya oksigen, air, dan makanan.
E.    Ciri-ciri Pelecypoda

Pelecypoda adalah Mollusca yang mempunyai kaki berbentuk pipih seperti kapak untuk membuat lubang. Cangkoknya terdiri atas dua bagian yang dihubungkan dengan semacam engsel. Di dalam cangkok terdapat tubuhnya. Penampang melintang tubuh Pelecypoda dapat dilihat pada Gambar 8.33. Insang atau brankia berupa lembaran-lembaran lamel dan mantelnya menempel pada cangkok. Di tepi cangkok, mantel secara terus-menerus membentuk bagian cangkok yang baru sehingga cangkok makin lama makin besar. Di dalam rongga mantel terdapat insang. Berbagai jenis kerang dan remis hidup di dalam lumpur. Remis atau kerang yang seperti itu mempunyai sifon yang panjang. Perhatikan Gambar 8.34.

Cangkok atau rumah Pelecypoda terdiri atas tiga lapisan. Lapisan terluar disebut periostrakum dibentuk dari zat kitin, berfungsi sebagai lapisan pelindung. Lapisan kedua disebut lapisan prisma karena tersusun dari kristal-kristal kalsit berbentuk prisma. Lapisan ketiga disebut lapisan nakre atau lapisan induk mutiara yang tersusun dari lapisan-lapisan tipis paralel dari kalsit (karbonat). Di antara kristalkristal kalsit pada lapisan prisma maupun nakre, terdapat bahan organik yang membentuk kerangka tempat terbentuknya kristal tersebut. Untuk melihat bagian-bagian suatu cangkok, dapat dilihat Gambar 8.35.

Gambar 8.35 Penampang melintang cangkok dengan mantel
Di antara cangkok dan mantel kadang-kadang masuk benda asing seperti pasir. Butir pasir menjadi inti untuk pembentukan butir mutiara. Hanya jenis-jenis tertentu yang dapat menghasilkan mutiara berkualitas tinggi, yaitu tiram mutiara (Pinctada margaritifera) dan Picntada mertensi. Kedua spesies ini merupakan penghuni laut bersuhu panas di daerah Pasifik, termasuk di Indonesia Bagian Timur. Mutiara juga dapat dihasilkan dengan cara memasukkan inti mutiara di antara mantel dan lapisan nakre.